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Das Interaktionsmenü, das weiß, was dein Spieler meint.

Eine Taste, und je nachdem, worauf er schaut, fächert sich ein anderer Satz Karten auf: das Auto vor ihm, der Mitspieler daneben, der Passant an der Ecke.

Der Blick entscheidet, nicht die Entfernung

Ein Strahl aus der Kameramitte trifft genau das gemeinte Fahrzeug — auch wenn drei nebeneinander parken. Findet er nichts, sucht dv_menu in der Nähe, aber nur in Blickrichtung: Wer mit dem Rücken zum Auto steht, bekommt kein Fahrzeugmenü.

Sechs Kontexte

Im Fahrzeug · Fahrzeug · Mitspieler · Passant · Objekt · Allgemein

33 fertige Aktionen — keine leeren Karten

Schloss, Motor, Licht, Türen einzeln, Kofferraum, Motorhaube, Sitzplatz, Aufrichten, Reparieren · Ausweis zeigen, Geld übergeben, Wiederbeleben · Passanten zuwenden, grüßen, Hände hoch, hinknien, verscheuchen, folgen lassen · Animationen und Szenarien.

Dazu Befehle, Events und Exports für jedes fremde Script auf deinem Server.

Beim Start geprüft

dv_menu liest deine config.lua und meldet jede Karte mit unbekannter Aktion, ohne Aktion oder mit unbekannter Kategorie — mit Fundstelle in der Konsole. Du merkst es beim Start, nicht durch einen Spieler im Support-Ticket.

Fahrzeuge: Besitz zuerst, Schlüssel danach

darf bedienen = Besitzer ODER Schlüsselprüfung

Wer in deiner Fahrzeugtabelle steht, kommt an sein Auto — auch frisch gekauft oder eben aus der Garage geholt, wo Schlüsselscripts regelmäßig aussteigen. Fraktionsfahrzeuge über die Job-Spalte inklusive. Dein Schlüsselsystem hängst du mit einer Zeile ein.

Der Server glaubt dem Client nichts

Zur Oberfläche reist kein einziger Eventname — nur ein Pfad. Der Server prüft jede Aktion nach: Bremse, Pfadgültigkeit, Job und Grad auf jeder Menüebene, Ziel, Entfernung, Deckung. Kein offenes Netzevent im ganzen Script.

Bedienung

Halten oder Umschalten · Maus, ←/→, Enter, 1–9, ⌫, ESC · Loslassen wählt aus, wie beim Waffenrad · Ausdrücke brechen mit X ab, inklusive Bildschirmhinweis.

Aussehen

Sechs Farbschemata für die Oberfläche, sieben Kategoriefarben für die Karten — Rot heißt Kampf, Grün heißt Inventar, unabhängig vom gewählten Schema. Kartengröße, Fächerbreite, Neigung, Bogen und alle Animationszeiten sind einstellbar. Weichzeichner beim Öffnen.

Technisch

  • ESX, QBCore und QBox — das Script kennt keines davon beim Namen, das erledigt dv_core
  • Deutsch und Englisch, jeder Text austauschbar
  • Keine Fremdressourcen: kein ox_lib, kein ox_target, keine Bridge
  • Keine Datenbank nötig (oxmysql nur optional für die Besitzprüfung)
  • Keine Google Fonts, kein jQuery, kein CDN — läuft ohne Internetzugang
  • Jeder Schlüssel in der config.lua wirkt auch. Keine Zierde.

Voraussetzungen

dv_core (kostenlos) · Escrow-geschützt, config.lua und Sprachdateien offen

Support: discord.gg/hqBQt8SnwA